我绑架了时间线_第192章 超级虚拟游戏规划 首页

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   第192章 超级虚拟游戏规划 (第3/3页)


    暂定的收费项目如下:

    1、游戏中观赏性的外观,也就是衣服、饰品需要花费金钱来购买。

    2、游戏中玩家自创娱乐副本需收费下载(审核通过后),另外收益的1-20%分给副本创建者(具体分配收益比例视玩家自创副本质量而定)。

    3、游戏中特定的头像图标需要进行购买。

    4、玩家自发的贸易行为,例如交易饰品、衣服,收取交易手续费5%。

    5、游戏衍生的纪念品进行收费。

    第五个方向,虚拟游戏仓的发行。

    超级虚拟游戏打造方面差不多已经解决了,虚拟引擎也已经打造出来了,只是欠缺改进与完善。

    这方面猩红研究院会协助方知有进行后续开发。

    包括美工方面的人才招募与培养。

    但还有一个至关重要的问题没有解决。

    超级虚拟游戏需要搭配游戏仓来发行,如果没有游戏仓即使游戏做得再好也是无用。

    毕竟脑神经对接,也是虚拟游戏的另一个核心方向。

    这方面倒是有现成的合作对象。

    猩红研究院院长当即表示,他会在近段时间与李星辰进行联系,然后展开虚拟游戏仓发行合作。

    并加大虚拟游戏仓的打造进度。

    第六个方向,游戏推广。

    推广方面猩红研究院有自己的宣发渠道,但不一定适用于游戏的发行推广。

    毕竟猩红研究院的地位比较特殊。

    属于独立机构,研究成果除了自我消化外,普遍服务于领域战团,但并不服务于各大学府。

    所以后续猩红研究院需要去对接各大学府的高层,然后推广超级虚拟游戏。

    这方面的推广费用完全可以忽略不计。

    猩红研究院虽然是独立特殊机构,但完全有权利将有利于人类发展的科研项目对接教育部直接安排在各大学府内。

    例如要求各大学府采购安装多少台游戏仓,然后向玩家推广超级虚拟游戏项目,等等。

    所以对于其他游戏来说最烧钱的推广环节,在猩红研究院这里却是最容易解决的问题。

    至于非修炼者方面的推广,暂且不考虑。

    但也有例外,例如那些还未接触修炼学,却准备开始接触修炼学的中学生。

    毕竟这款游戏的服务对象主要还是修炼者。

    至于未来,或许还会加入科研学者。

    其余非修炼者与科研人员的普通玩家,完全是可有可无的目标。

    即使能够从他们身上赚取到不菲的收益。

    但赚钱永远不是这款游戏的核心方向。

    ……

    除了这六大方向外,其他还有许多补充内容。

    例如超级虚拟游戏在初次测试阶段,该找哪些目标群体,发放多少内测体验码,等等。

    商讨中时间匆匆流逝。

    到了饭点,封棋与猩红研究院一众高层来到了餐厅。

    吃了顿丰盛的晚饭,众人回到最高会议室,展开了彻夜讨论。

    可以看得出来,猩红研究院一众高层对于超级虚拟游戏的打造非常感兴趣,也愿意投入大量精力来将这款游戏做得更好。

    倒不是为了赚钱,而是他们也与封棋一样认为这款超级虚拟游戏的出现,能极大推动人类文明的发展进程。

    而且他们规划中的超级虚拟游戏,是未来版本的超级改进版。

    之前未来线中的超级虚拟游戏,纯粹以玩家相互之间的对抗,以提升玩家战斗意识与战斗技巧,以及释放术法的熟练度为主。

    也可以称之为决斗模拟器。

    但在猩红研究院一众高层的构想中。

    超级虚拟游戏在原有基础上,还开发了领域场知识科普、领域场模拟探索、实验研究模拟、对抗领域生物模拟,等大量内容为一体的第二世界。

    如果这款超级虚拟游戏能被打造出来,人类各方面的发展潜力都会得到极大的提升。

    这款游戏的价值在猩红研究院的一众高层眼中,堪比只存在于构想中的神级修炼功法。

    所以封棋完全能理解他们为何对打造超级虚拟游戏如此感兴趣。

    夜已深,最高会议室内还亮着灯。

    封棋与一众同行者通宵达旦,描绘着人类未来的发展蓝图。

    聊到美好前景时,他们忍不住为之热血沸腾。每天敲键盘的我绑架了时间线



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