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见惯的事情。 于是…… 【我决定就在“末法时代”养老了!这么多BOSS!足够玩一年了!】 【实名求蓝星赶紧做异世界吧,我愿意花钱去末法时代给你们开荒……】 【果然是神仙设计师,原来法师塔也能作为一个完整的BOSS战,转阶段流程也太NB了,把我看湿了。】 【很久没遇到这么有挑战性的开荒了,来几个人一起攻略太古红龙。活动时间每周4、5、6、7晚上固定3个小时,已经过了巫妖BOSS的来。】 的乐趣,其实在多人游戏模式下是成倍增长的。 和伙伴一起向着同一个目标奋斗的感情,以及最后的成就感与愉悦感,是能分享和传播的。 还能更加增长感情呢! 比如周老师和周里叶就是一个很好的例子。 这些乐趣显著地延长了游戏本来的寿命,这也是能够长盛不衰的秘诀之一。 当别的内容消耗型游戏在几年间耗尽了热度时,这款游戏可还能作为合家欢的常青树延续辉煌。 蓝星的几个新设计师也因此觉得可崇拜明言了。 “明老师是怎么想出这些BOSS和攻略机制的啊?”有人问,“似乎和大部分异界游戏不一样,但是……” “但是更加好玩了!更加有挑战性和乐趣,甚至还增加了观赏性。简直就像是施加了魔法在上面。” 明言想了想,说:“你们还记得的暴击率问题吗?” 众人显然记忆犹新,齐声道:“记得!” 暴击,一直是各个游戏的基础设定之一。 星际时代游戏的基础设定是:普通攻击有一定几率暴击,主要参考攻击者的属性。如果攻击到特定的弱点位置,例如心脏、头部等位置,暴击几率翻倍。 但是他们的几率,一直都是严格随机数。 什么意思呢? 就是每一次攻击,都随机这个概率。 如果运气特别差的人,可能会发生80%的暴击率,打了20下,却一次暴击也没有的情况。 历史上真的有出现这样遭遇了滑铁卢的选手。 但是的暴击率,在明言的设计下却是完全不同。 譬如一个暴击率在一半左右的角色,第一次攻击是20%概率出暴击。 如果没出,第二次攻击就调整到50%。 还不出,第三次是80%。 还不出,那么第四次就是100%,必出。 从总体概率上,依然还是一半左右的暴击率。 但是最大的区别就在于玩家的观感上。 古往今来,人类对概率的直觉都是不真实的,甚至与“真正的随机”相差甚远。 他们会觉得:我有足足50%暴击率,第一次没出,第二次也没出,那第三次肯定得出了吧? 甚至有人会说:前两次就当攒人品了。 但“真正的随机”其实是:第三次的概率依然是50%,依然有一半的可能不暴击。
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