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抽卡流的游戏可以没有很强的优点,但是该有的特点都必须做到足够好,这样才能在残酷的竞争中存活下来。 假如在此基础上,某块木板能显得稍微精良一些,那就有了突然大爆的资本。 当然,拥有这种资本的游戏还是有很多很多。 所以最后最成功的那一款……其实是靠运气。 运气啊! 在四千年前的蓝星,明言所在的国度内有许许多多跟风模仿者。 哪个游戏品类正当红,就做哪个品类。 哪个核心玩法火了,就马上加班加点赶制一个山寨版。 然后根据当时的生产力,其实大厂出来的成品都是一模一样的,几乎没多少质量上的差别。 甚至一个大厂内部,自己都能出三个一样的成品,进行内部竞争。 最后哪个能抢占市场,就是看运气。 在那个时候做游戏策划,就和搬砖的工人是一样一样的。 不需要什么理解,不需要什么设计。 玩一玩别人的好游戏,然后照抄其中的各个系统,再按照照抄的笔记来通知美术和程序怎么做。 顶多再加一个额外“职责”:挨玩家的骂。 没了。 当时有一个很知名的笑话,描述了某款相当成功的游戏产品。 创作人员表示: 【在我国, 有的人知道游戏怎么做,但却做不出热门游戏; 有的人做出了热门游戏,却不知道这是为什么。 而我们项目组是集两者之大成—— 我们既不知道怎么做游戏,也不知道自己的游戏是怎么火的。】 这个笑话既是自嘲,也是游戏人对当时市场的无奈和绝望。 在末世之前,明言就是其中的一员。 大环境如此,他也无计可施,也只不过是一个“IT搬砖工”。 但至少,他还是竭尽全力地在对抗着残酷的现实。 其实是明言修改了一下当时自己的一个策划案。 这款卡牌游戏虽然有氪金抽卡的系统,而且卡牌也按照稀有度划分为了N、R、SR、SSR四个等级,但是所有等级的卡牌的基础数据都是几乎相等的。 也就是说,“稀有度”真的只代表了卡牌有多难出,而不代表它有多强。 就算是手气差到了极点,被称作“非洲酋长”的玩家,拿着一套N卡,只要他会搭配阵容和打发,一样有机会拿到全服第一的成绩。 而氪金抽卡者的优势,基本就是拿到的稀有卡牌更好看…… 以及能解锁这些好看卡牌的更多支线故事罢了。 相当于拿钱买了一些不影响游戏平衡的DLC。 做出这种设计的明言,已经是尽力了。 既要保证游戏本身能盈利,自己不会被赶出去喝西北风; 也要保证玩家能正常地体验到游戏的乐趣,而不是被逼着出钱购买不被喂屎的权利。 这份工作就像夹心饼干一样艰难,但明言
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