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但其实内行人能看得出来, 在陷阱和关卡上的设计,堪称是天马行空, 充满了想象力,而又不乏将想象转化为现实的执行力。 光凭难度,它不可能如此成功! 让真正成功的是充满戏剧性的观赏特点,让主播们一个接一个地跳进坑里。 就好像预先编排好的喜剧一样,等待各个形形色色的演员来试镜——合适的人,自然会演绎出合适的节目效果, 让在场的观众们笑得前仰后合。 就说这样的编剧功力, 已经是可遇而不可求了! 屠龙宝刀工作室的这位总设计师, 就是一名幕后的黑手, 精心策划了这些节目之后,看着主播、观众一个个落入他的五指山里。 他才是最大的赢家啊。 “鬼才”之威, 真是恐怖如斯。 这世界上, 却还是有很多捉摸不透这道理的人, 正在学习表面上的东西。 就像听溪工作室, 紧急加班,新出了一款横版闯关游戏。 ——听说受到绩效考核的逼迫, 他们彻底抛弃了过去的排班方式, 现在已经快要三班倒了。 电脑是从来不关的, 上一个人到时间下班休息了,下一个人立马就顶上,无缝衔接地继续研发游戏下去。 如此高强度的作业,让他们得以在差不多的时间里,研发出了一款新的横版游戏。 而听溪的新游戏,从画风上看,和还挺像的。 只可惜“画虎画皮难画骨”,终究只是形似而神不似。 他们的游戏,本质上依然还是个规规矩矩的打怪闯关游戏,没有多少新意可言,制作上也没有几个亮点。 这种赶制出来的小游戏,甚至连宣传的人都找不出噱头来。 匆忙上线的结果,就是无声无息地沉底,连一个水花都溅不起来。 从老游戏里带出来的热量,终于消耗殆尽了——星际时代的网民可是相当健忘的,没人会记得一个无关紧要的工作室。 祝温书原本以为受到玩家唾骂就已经很难熬了。 万万没想到,更难熬的,其实是被人忽视、冷落的感觉。 他现在在游戏界,好似连个名字也没有了。 和听溪工作室境况类似的,还有许许多多个小工作室。 就连邮轮资本内部,相同情形的项目组都差不多凉凉了——他们手握一定的渠道资源,倒是没有亏得太惨。 但所有这些跟风做出来的游戏,尽管题材不尽相同,但是游戏特色上都是千篇一律的:难度。 很多游戏在上平台推荐位置的时候,恨不得拿个喇叭昭告天下: “我很难的!真的很难!打一个BOSS能死几百次,可能比还要难!” 但凡是这样的游戏,宣传的时候必然要提一下蓝星的《凡性之魂
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