这个网游策划果然有问题_第127章 首页

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   第127章 (第2/2页)

引擎这个词虽然听起来很重要,但游戏在没有游戏引擎的情况下,也能做出来。

    游戏并不需要围绕着游戏引擎开发。

    林瑶前世很多早期游戏根本就没有游戏引擎这种东西。

    直到约翰卡马克的出现。

    这个创造了毁灭战士,也就是doom的人,没有按前人的方式来制作游戏,而是用了一个天才般的做法。

    他直接将制作游戏未来需要用到的基础代码先写好,不再为了一个功能写一段基础代码,而是选择先直接做一个框架,把游戏的规格定下来,然后留下方便修改的接口,再在这个框架下,制作游戏的内容。

    而他最后做出来的成品。

    就是世界上第一款第一人称射击游戏。

    而这款游戏的框架,就是第一个游戏引擎。

    所以所谓的游戏引擎,其实就是可以确定游戏规格,拥有重复利用的代码,并且拥有许多方便接口的工具。

    当然。

    现在成熟的游戏引擎经过长期的迭代,比当初约翰卡马克的框架离谱多了。

    林瑶前世好奇也下过大名鼎鼎的虚幻引擎。

    上面有场景窗口,可以实时显示游戏的场景,有繁多的模型库,同时拥有可靠的内容管理和动画管理,还有一堆根本看不明白的属性参数修改窗口……

    如果说到这,脑中还是没有相关画面。

    可以想象一下ps右边那一排东西。

    游戏引擎和这些生产工具一样,拥有复杂的子界面。

    没有系统学习过的人,会觉得懵逼,但对于制作者们来说,真的……太方便了。

    你可能下一个模板,然后修改一下,就能运行一个简陋的游戏。

    游戏引擎的出现,真的帮助开发者轻松完成了大量工作。

    至少你做一个游戏,不必什么都从头再来。

    一切都变得可视化和简易化。

    游戏引擎可以给游戏定一个框架,然后在开发完前期功能后,制作者便可以投入精力去往框架里填内容元素,搭建场景,制作动画,制作逻辑脚本等。

    当然……

    轻松,也只是相对的,实际干起来,游戏制作还是麻烦。

    要不然国内早就3a游戏层出不穷,国内玩家们也不会死死盯着黑悟空了……

    像那些大型游戏的场景布置,复杂而繁琐,一个玩家看一眼的场景,可能背后就是工作人员几个月的辛苦劳作。

    而一整个大型游戏做出来,其中的艰辛,可以想象。

    这还是线性流程的游戏,像那些优秀的开放世界游戏的场景制作,简直就是地狱。

    老头环的史东威尔城玩家走着都懵逼,就更不用说制作者在其中下的心血了。



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