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个微调,其作用却是非常大的。 比如前摇动作到底要持续多久? ——这决定了玩家有多少反应时间。 比如AOE的范围一共是多少?攻击判定的时间是多少? ——这决定了玩家的闪避是否有效,怎样的闪避又有怎样的效果。 又比如,鲜血锥刺飞向指定区域,一共是30帧的时间,那它在第15帧落地的话,玩家是不是在第15帧扣血并且被打出硬直呢? 还是说要等锥刺已经落到了玩家身上,再在玩家身上打出一个血红色的特效,然后在第25帧给玩家扣血呢? 扣血的时候,屏幕要震动吗?地板要出现裂纹吗?音效要包括锥刺本身特效,还要不要包括游戏角色的痛呼呢? 这些细节多得数不胜数。 但它们一起就决定了所谓的“打击感”。 打击感,这种玄之又玄的感觉,绝大多数玩家自己是压根说不清楚的,一般都只知其所以然而已。 但是对设计师来说,这一切都是精心设计和配置的,可能短短1秒钟的东西,他们得做上十几个小时。 最惨的是,万一测试玩家用1秒感觉“打击感不太行”的话,还得打回重做,再配置个几小时。 所以,如果是像明言这样精益求精的设计师,曾经对着一个30帧的动画来回看过几十几百次的话,肯定也会对BOSS的每一个抬手动作都熟悉万分的。 BOSS的眉毛动一下,他心里都知道接下来的零点几秒后,有哪片确切区域将会遭受多少点数额的攻击。 躲不过技能? 根本不存在的。 第70章提前开售 为期两天的线上测试终于圆满结束了。 这两天里,几十名游戏高玩在的世界里四处探索和战斗, 基本完成了预订的测试任务。 每天晚上准时, 蓝星工作室的人会一对一地采访测试者,通过精心设计过的调查问卷, 能够系统而全面地了解到每位玩家的感想。 两天的时间还是比较短暂的。 尽管给每位玩家的初始角色都已经有了相应的基础了,可以直接去挑战BOSS的那种,但最后真正顺利通关的也只有两位玩家。 而且他们打出来的结局也和明言一样,是清清爽爽的一周目白板结局, 主角完全没有了解到黑暗世界的真相。 就算是这样, 能够通关本身就已经非常了不起了。 最终BOSS的难度简直是非人类,除了明言之外, 能通关的两人都是通过了比较猥琐的方法——一个是依靠神器盾牌龟缩防反;一个则是刷了无数远程道具和血瓶, 最后靠着运气磨死了BOSS。 所以明言就表示很满意了:“不错, 这个难度刚刚好。” 众人:“……” 大家都看着屏幕上回放的内容,那名靠运气通关的玩家,缩在一人多高的盾牌后面瑟瑟发抖。 一会儿举起盾龟缩,一会儿就地懒驴打滚、懒驴打滚、懒驴打滚—— 比如
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