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不能自理了都…… 而这时的明言,就坐在角落里,默默地喝着自己的饮料,深藏功与名。 没多久,那位明教教徒突然发现了明言,就又过来打招呼了,说:“哟,帅哥,又见面了。” 他声音骤然停顿了,因为发现明言竟然和他们截然不同,脸上的表情是轻松而惬意的。 ——轻松?惬意?在打了一下午的之后?! 教徒震惊地问:“你过了哪个BOSS了?” 明言说:“外神伊曼纽尔的躯壳。” 他说的是最终大BOSS的官方名字,不过显然目前还没有玩家打到这个地方。 这名教徒就一脸懵逼地看着明言,说:“听起来很牛逼啊,外神是什么?隐藏BOSS吗?躯壳是san值掉光以后留下的尸体吗?” 明言但笑不语,也没有进行剧透,只说:“你玩到后面,自然就知道了。” “牛逼啊兄弟。”这位教徒很来劲,继续向着明言取经来了,“你怎么做到的,一个下午就过掉了一个隐藏BOSS?” 明言就很平淡地说:“很简单,记住他的所有招式,然后找到对应的破解方式,及时反应过来就可以了。” “……哇,兄弟,你说的轻松,但是这可不容易啊!我估计凡性之魂的BOSS,最快的招式可能一共就有个0.5秒的前摇吧,想要反应过来可不容易。” 前摇,就是指攻击进行前的一个动作,比如抬起刀、比如深呼吸,都有一个比较明显的区分动作。 相应的,当然也有“后摇”,就是攻击结束后的动作,比如说收回刀之类的。 前者是判断BOSS动作然后闪躲的重要因素;而后者则是玩家闪躲过后,能够进行攻击的黄金时间。 越是容错率低的BOSS战,它的前摇、后摇时间一般也越短,留给玩家反应的时间更少,对玩家的熟练度有较高的要求。 平心而论,其实明言的反应不算快,起码比不上这些高手玩家。 奈何这些BOSS都是他设计的呀! 如果是在别的游戏里,0.5秒的反应时间,估计明言这1点血的浪人早就死的不能再死了; 但凡性之魂里所有的BOSS机制,明言都是烂熟于心的,BOSS一抬手想要释放什么技能,他心里一清二楚。 一般游戏里的BOSS,是如何制作和配置的呢? 用最终BOSS“外神伊曼纽尔的躯壳”来举例子,它有一个招式,是从手臂上射出一排5个鲜血锥刺进行范围攻击。 明言设计完这个技能,就提相应的动作和特效的需求,交给美术组负责这个BOSS的相应人员。 讨论和沟通完完毕后,美术组会就这个需求做出BOSS抬起手臂的前摇动作、射出锥刺的攻击动作、放回手臂的后摇动作,以及鲜血锥刺的特效。 这些资源到位以后,技术美术人员就开始将其组合和配置进去,变成一套连贯的动作。 这时这个任务流程就又回到了设计师手上,后者要开始进行微调了。 而这
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