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罚。 除非读取存档再来一遍,否则这名玩家将会被教会和蓝铃花两方面进行追杀! 没有安全区(蓝铃花分会),没有资源商店(蓝铃花的接头人),没有任务领取处,反正什么都没了,你只能开无双。 看看你能无双多久吧! 139.完美的计划 的开发工作, 继续在一片鸡飞狗跳中进行着。 让程序组比较头疼的一点是, 这款半开放式的游戏, 出现了比以往所有游戏都要多的bug数量。 可能是因为设定上就太过宏大, 系统又数量繁多,完成任务的方式千变万化…… 从某种程度上来说, 一款游戏给玩家提供的自由度越大, 那它容易产生的bug也就越多。 比如有的游戏就是故意不让玩家跳跃攀岩的, 不是为了别的,就是害怕玩家翻山越岭跑出了他们指定的地图范围之外。 所以蓝星工作室真是痛并快乐着。 一边开发,一边每天聚众测试,一边还要修改着刚发现的bug。 可能有些玩家会认为bug这种东西, 都是在做完整个游戏之后,整个工作室大家一起来修改, 改完bug就可以欢欢乐乐地发布上线了。 但其实不是的…… 按程序组长薛定谔的话来说:“bug穿插在游戏开发周期的每一个环节,bug存在于游戏本体的每一个部位, bug是生生不息,bug是这个变化的世界里唯一不变的东西。” ——程序员们对bug真的是怨念深重了。 就算是一款上市多年的游戏,其实它还是能有很多很多个bug,区别只是玩家并没有发现它, 或者玩家并不在意它罢了。 研发中的游戏,理所当然会有更多更多的bug。 游戏公司的测试员就是用来干这个活的。 就拿新加入的测试员梅纳德举例说吧,他每天来到蓝星工作室,第一件事就是下载今天刚封装好的开发中版本。 一边下载,他就一边看看昨天提交的bug被修复的怎么样了。要是进度不理想, 就去敲打一下对应的程序员。 下午呢,他就开始测试这个开发版本,在里面跑主线、跑支线,用各种方式跑任务,把发现的bug复现n遍,尽量准确地给程序大佬一个bug定位。 接下来呢,他就看一遍今天的设计师们和程序员们都提交了什么新内容。 比如设计师如果今天新做了一个小任务,那测试员就专门针对这个小任务进行各种测试,务求流程正常没有bug了,才能通过这个提交。 最后临近下班之前,梅纳德就负责将今天的游戏版本封装起来,变成一个可供下载的完整、稳定的版本。 …… 每个公司在细节上可能有些许不同。 但总之,做游戏其实是一边开发一边测试,每天都奋斗在bug的海洋中。 的beta版本,一直到这一年的4月都还没有搞定。 一方面固然是因为半开放世界的地图比较广阔
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